Mengenai Saya

Foto saya
Seseorang yang selalu membuatku menangis dan terluka adalah seseorang yg membuatku bahagia .... :'))

Pengikut

Kamis, 04 Oktober 2012

Peer to Peer Vs Client Server

Jaringan Peer to Peer adalah Jaringan yang memperbolehkan pemakai membagi resources dan file pada komputer mereka serta mengakses shared resources yang ada pada komputer lain. Pada Jaringan Peer to Peer tidak mempunyai file server atau sumber manajemen yang terpusat. Dalam Jaringan Peer to Peer semua komputer di perlakukan sama, mereka semua mempunyai kemampuan yang sama untuk menggunakan resources yang tersedia pada jaringan. Jaringan Peer to Peer di tujukan bagi LAN kecil sampai menengah. Jaringan peer-to-peer juga sering disebut dengan workgroup. karena arti workgroup mempunyai konotasi yaitu kolaborasi tanpa adanya pusat kontrol(server). Peer-to-peer dibangun hanya membutuhkan sistem operasi yang terinstall di dalam komputer dan tersambugnya beberapa komputer secara fisik.
Peer-to-Peer atau lebih dikenal dengan P2P atau teknologi dari “ujung” ke “ujung” pertama kali di luncurkan dan dipopulerkan oleh aplikasi-aplikasi file sharing. Pada konteks ini teknologi P2P memungkinkan para pengguna untuk berbagi, mencari dan mengunduh berkas. Sistem P2P yang sebenarnya adalah suatu sistem yang tidak hanya menghubungkan “ujung” satu dengan lainnya, namun ujung-ujung ini saling berhubungan secara dinamis dan berpartisipasi dalam mengarahkan lalulintas komunikasi informasi-, pemrosesan-, dan penugasan pembagian bandwidht yang intensif, dimana bila sistem ini tidak ada, tugas-tugas ini biasanya diemban oleh server pusat.

Peer-to-peer menjadi sebuah alternatif aplikasi untuk mencari resource tertentu yang tidak ada diwebsite ataupun alternatif untuk berbagi resource tanpa sebuah web server yang harganya masih tergolong mahal. Selain itu pada jaringan Peer to Peer host dapat dijadikan server dan juga menjadi client secara bersamaan, Contohnya dalam file sharing antar komputer di jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A, B, C, D, dan E) yang memberi hak akses terhadap file share dari B bernama data.xls dan juga memberi akses file soal.doc kepada C. saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer-to-peer.
Ide mengenai konsep ini muncul kira-kira pada akhir dekade 1980-an, ketika jaringan komputer dan tentunya juga komputer telah mulai masuk ke dalam salah satu barang wajib dalam perusahaan, baik itu perusahaan kecil maupun besar. Tetapi, arsitektur ini berkembang dalam jaringan yang terlalu kecil untuk memiliki sebuah server yang terdedikasi, sehingga setiap komputer klien pun menyediakan layanan untuk berbagi data untuk melakukan kolaborasi antara pengguna. Jaringan peer-to-peer pun mulai banyak digemari ketika Microsoft merilis sistem operasi Windows for Workgroups, meski sebelumnya sistem operasi MS-DOS (atau IBM PC-DOS) dengan perangkat MS-NET (atau PC-NET) juga dapat digunakan untuk tujuan ini. Karakteristik kunci jaringan tersebut adalah dalam jaringan ini tidak terdapat sebuah server pusat yang mengatur klien-klien, karena memang setiap komputer bertindak sebagai server untuk komputer klien lainnya. Sistem keamanan yang ditawarkan oleh metode ini terbilang lebih rendah dibandingkan dengan metode klien/server dan manajemen terhadapnya pun menjadi relatif lebih rumit.
Konsep ini pun kemudian berevolusi pada beberapa tahun terakhir, khususnya ketika jaringan Internet menjadi jaringan yang sangat besar. Hal ini mulai muncul kira-kira pada akhir dekade 1990-an, di saat banyak pengguna Internet mengunduh banyak berkas musik mp3 dengan menggunakan metode peer-to-peer dengan menggunakan program Napster yang menuai kritik pedas dari industri musik, seperti halnya Metallica dan banyak lainnya. Napster, pada saat dituntut oleh para pekerja industri musik, dikatakan memiliki anggota lebih dari 20 juta pengguna di seluruh dunia. Selanjutnya beberapa aplikasi juga dibuat dengan menggunakan konsep ini: eDonkey, Kazaa, BitTorrent, dan masih banyak lainnya. Meski banyak aplikasi peer-to-peer ini digunakan oleh pengguna rumahan, ternyata sistem ini juga diminati oleh banyak perusahaan juga.

Client Server adalah Jaringan yang memperbolehkan jaringannya untuk memusatkan fungsi dan aplikasi dalam satu atau lebih file server. File server menjadi jantung dari sistem, menyediakan akses dan resources dan menyediakan keamanan. Individual workstation (client) memiliki akses ke resources yang tersedia pada file server.
Sistem client server didefinisikan sebagai sistem terdistribusi, tetapi ada beberapa perbedaan karakteristik yaitu :
             1.Servis (layanan)
  • Hubungan antara proses yang berjalan pada mesin yang berbeda 
  • Pemisahan fungsi berdasarkan ide layanannya.
  •  Server sebagai provider, client sebagai konsumen

           2.Sharing resources (sumber daya)
  • Server bisa melayani beberapa client pada waktu yang sama, dan  meregulasi akses bersama untuk share sumber daya dalam menjamin konsistensinya.

           3.Asymmetrical protocol (protokol yang tidak simetris )
  • Many-to-one relationship antara client dan server.Client selalu menginisiasikan dialog melalui layanan permintaan, dan server menunggu secara pasif request dari client.
                         
            4.Transparansi lokasi
  • Proses yang dilakukan server boleh terletak pada mesin yang sama atau pada mesin yang berbeda melalui jaringan.Lokasi server harus mudah diakses dari client.
5.Mix-and-Match 
  • Perbedaan server client platforms
                         
            6.Pesan berbasiskan komunikasi
  •  Interaksi server dan client melalui pengiriman pesan yang menyertakan permintaan dan jawaban.
                         
            7.Pemisahan interface dan implementasi
  •  Server bisa diupgrade tanpa mempengaruhi client selama interface pesan yang diterbitkan tidak berubah.

      Sistem seperti ini disebut Sistem Client Server seperti digambarkan pada Gambar dibawah ini.
 Komponen dan Fungsi Sistem Client Server


Gambaran umum konfigurasi Client Server diperlihatkan pada gambar 2. Dengan pendekatan Client Server setiap PC dapat melakukan secara independen sebuah pemrosesan lokal dan mensharing perangkat enterprise melalui LAN. Untuk kasus yang lebih luas kemampuan akses dapat dilakukan melalui MAN ( Metropolita Area Network ) atau WAN ( Wide Area Network ). Sebuah database dan program applikasi enterprise misalnya diletakan pada sebuah server dimana setiap end user dapat melakukan akses melalui Client Processo r, LAN dan Server.


User

User disini adalah end user yang mengakses client untuk mendapatkan sebuah layanan. End user bisa saja seorang manager perusahaan, professional, karyawan di sebuah perusahaan, atau pelanggan. Ada timbul sedikit kerancuan. Pelanggan dalam sebuah bisnis atau perdagangan disebut dengan client , tapi client ini adalah manusia, jangan dibingungkan dengan istilah client pada pemrosesan komputer. Dapat kita katakan sebuah user atau end user adalah ketika melakukan proses akhir menggunakan sistem client server.


Client

Client dapat berupa sebuah pemproses yang powerful atau dapat juga berupa terminal tua dengan kemampuan proses yang terbatas. Secara mendasar client adalah sebuah PC dengan sistem operasinya sendiri. Sebagian besar pemrosesan banyak dilakukan di sebuah server dimana bagian-bagian dalam lingkup pekerjaannya ditentukan oleh program komputer, inilah yang menyebabkan sistem client server berbeda dengan sistem transaksi tradisional. Sistem client server memungkinkan sebuah teknologi dan applikasinya digunakan bersamaan.

Applikasi disini termasuk didalamnya adalah pemroses pesan seperti e-mail, pemproses file lokal seperti DBMS untuk browsing dan penghitungan, atau sharing resource seperti sistem image processing, sistem optical character, sistem advance grafic processing, plotter warna, atau sebuah printer. Perangkat-perangkat ini bisa saja berasal dari berbagai vendor yang ada.

Untuk memfasilitasi query pemprosesan dari client, sebagian besar sistem client server menggunkaan Structured Query Language (SQL) yang merupakan struktur bahasa tingkat tinggi. SQL dengan database relationalnya adalah standar de facto untuk hampir sebagian besar sistem client server. Salah satu komponen terpenting sistem client server adalah User Interface (UI), yang digunakan user untuk berkomunikasi. Bagi user yang seorang programmer, UI tidak mesti user friendly, tapi untuk end user yang bukan programmer sangat dibutuhkan UI yang user friendly. Dibutuhkan Graphical User Interface (GUI) untuk end user karena GUI menampilkan grafis untuk melakukan akses dengan icon-icon tanpa perlu memasukan perintah pemrograman. Kedepannya GUI tidak hanya digunakan untuk menggantikan akses perintah pemprograman tapi juga digunakan untuk grafik, voice, video, animasi, untuk selanjutnya menjadi sebuah teminal multimedia.


Network dan Transmisi

Server dan client dapat terkoneksi dengan sebuah media transmisi. Media transmisi ini dapat berupa kabel, wireless, atau fiber. Dengan media ini memungkinkan sebuah perusahaan untuk melakukan enterprice network lebih besar dalam sebuah workgroup atau departemen. Untuk itu dibutuhkan interoperability sebagai contoh operasi dan pertukaran informasi yang heterogen melalui berbagai perangkat software dalam jaringan. Esensinya adalah keterbukaan dalam melakukan pertukaran baik komponen dan software yang berasal dari vendor yang berbeda-beda. Dengan interoperability baik vendor dan customer akan mendapatkan keuntungan.

Interoperability memberikan dampak pada arsitektur jaringan. Awal sebuah arsitektur jaringan adalah SNA namun arsitektur ini bersifar proprietary dan tidak terbuka dengan vendor lainnya. Kemudian sebagian besar orang beralih ke OSI yang di standarkan oleh ISO ( International Standards Organization ). OSI banyak di gunakan di Eropa namun kurang berkembang di Amerika Serikat. Di Amerika Serikat muncul TCP/IP yang kemudian di dukung oleh Unix User Group.


Servers

Konektivitas adalah hal yang terpenting namun bukan satu-satunya faktor untuk mendapatkan efisiensi dan efektivitas sharing resource yang dimiliki. Dibutuhkan sebuah perangkat yang memiliki kemampuan mengontrol software, menjalankan program applikasi, dan mengakses database dengan mudah dan cepat. Untuk itulah diperlukan sebuah Server. Sebuah Server harus mendukung spesifikasi yang mendukung resource sharing seperti Network Server Operating System, Multiple User Interface, GUI ( Graphic User Interface ), dialog oriented cleint – server languange seperti SQL dan database arsitektur. Saat ini resuorce bisa tersebar secara spasial tidak hanya berada dalam batasan sebuah negara namun sudah antar negara yang membutuhkan interkoneksi yang tinggi.

Server melakukan pemprosesan mirip dengan pemrosesan yang ada disisi client. Namun ada sedikit perbedaan, biasanya sebuah server tidak mempunyai User Interface karena didesain untuk networking, memproses database dan memproses applikasi. Pembeda antara pemrosesan client dan server ada pada tanggungjawab dan fungsi dari pemrosesan yang dilakukan. Sebagai contoh sebuah server dapat bertindak sebagai repository dan penyimpanan informasi dalam kasus pada file server. Tipe dari Server tergantung pada kebutuhan dan tujuan sistem. Dalam beberapa kasus sebuah server harus mampu melakukan multitaskting (membentuk multi fungsi secara simultan), menggunakan multiple operating system, lebih portable, memiliki skalabilitas, dan memiliki waktu respon yang cepat untuk melakukan teleprosesing . Dengan kapabilitas seperti itu menjadikan server memiliki harga yang relatif mahal. Penyebab mahalnya harga server adalah :

  1. Network Management
  2. Gateway function termasuk akses keluar dan e-mail publik
  3. Penyimpanan
  4. File Sharing
  5. Batch processing
  6. Bulletin Board access
  7. Facsimile transmission

Pemrosesan Database

Beberapa prinsip pemrosesan data pada server termasuk didalamnya adalah integritas, sekuriti, dan recovery data. Enterprise data yang dibutuhkan oleh sebuah perusahaan membutuhkan sebuah integrasi, pengaksesan data yang di kendalikan dan kelola dengan securiti yang baik, dan recovery data dapat dilakukan jika terjadi kegagalan sistem.

Beberapa data management dilakukan secara otomatis. Biasanya dilakukan oleh DBMS yang berada di Server yang mengontrol akses diantara pemprosesan multiple sistem dan mengintegrasikan akses data melalui network management.


Pemrosesan Applikasi

Data digunakan oleh program applikasi yang mana sebagian besarnya berada di server. Ada beberapa applikasi client server yang disediakan oleh vendor. Tools applikasi ini menjadikan pengembangan sistem client-server menjadi lebih kompetitif. Pengembangan applikasi client-server dapat dilakukan dengan beberapa cara yakni :
  • Fungsi pemprosesan didistribusikan diantara client dan server. Porsi dari client dijalankan oleh end user dengan menggunakan bahasa pemrograman database seperti SQL yang memberikan semacam request data dan kemudian mengekstrak data tersebut dari lokasinya dimana semua proses tersebut dikontrol oleh sistem operasi.

  • UI dan GUI menjadi lebih sering digunakan karena tingkat kemudahan penggunaan menjadi lebih penting.

  • Digunakannya Advance networking seperti LAN

  • Code generator juga digunakan, Metodelogi Objeck Oriented akan menambah tingkat penggunan.

  • Tools pengembangan seperti SQL Server, FLOWMARK, Progress, ObjectView, Oracle menjadi sangat diperlukan

Ketika sebuah applikasi diproses dan permintaan akan data dilakukan oleh client, maka hasilnya dikirimkan melalui LAN. Hasil dari applikasi tersebut dapat saja dilakukan perubahan bentuk untuk mendapatkan tampilan yang lebih baik. Semuanya ini dilakukan di sisi client oleh end user melalui UI (User Interface).



Kelebihan dan kekurangan

Arsitektur Jaringan Keuntungan Kekurangan
Peer to peer
  • Lebih Murah
  • Mudah untuk di setup
  • Mudah dan Murah dalam perawatan
  • Tidak membutuhkan sistem operasi berbasis server
  • Setiap user harus mengatur sistem keamanan setiap komputernya
  • User dapat manjadi bingung karena tidak ada pusat data yang mengatur
  • Membutuhkan User yang berpengalaman
  • Terbatas untuk 10 komputer atau kurang
Client/server
  • Karena server sudah memiliki sumber daya yang besar (RAM berkecapatan tinggi, Disk yang berkapasitas besar, dan Processor berkecepatan tinggi) sehingga komputer client tidak membutuhkan spesifikasi terlalu tinggi
  • Security terpusat
  • Sinkronisasi pada file
  • Mudah di backup
  • Mudah di perbesar jaringanya
  • Membutuhkan server
  • Harus terdapat administrator dalam jaringan
  • Membutuhkan sistem operasi berbasis server


Dari keterangan diatas, maka dapat di ketahui beberapa perbedaan antara peer-to-peer dengan client-server.


Peer-to-Peer Client-Server
Ada tidaknya Server Tidak membutuhkan server, karena setiap komputer sudah berlaku seperti server maupun host Membutuhkan Server sebagai pusat dari jaringan
Maksimal Komputer dalam jaringan 10 Tergantung settingan jaringan
Sistem Operasi berbasis server Tidak membutuhkan Membutuhkan
Pembuatan Jaringan Lebih mudah dan lebih murah pembuatanya serta perawatanya Mahal dan harus mendapatkan perhatian yang lebih dalam pembuatan serta perawatanya

Selasa, 11 September 2012

TEORI PERMAINAN (makul RISET OPERASI)

-Teori permainan adalah bagian dari ilmu matematika yang mempelajari interaksi antar agen, di mana tiap strategi yang dipilih akan memiliki payoff yang berbeda bagi tiap agen. Pertama kali dikembangkan sebagai cabang tersendiri dari ilmu matematika oleh Oskar Morgenstern dan John von Neumann, cabang ilmu ini telah berkembang sedemikian pesat hingga melahirkan banyak tokoh peraih nobel, seperti John Nash (AS), Reinhard Selten (Jerman), dan John Harsanyi (AS) pada tahun 1999 dan Thomas Schelling (AS), Robert Aumann (Israel) pada tahun 2005, dan Leonid Hurwicz (Amerika Serikat) pada tahun 2007.

-Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. [1]
Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :

“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”
( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)). [2]

Pengertian Game
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.


Animasi
Animasi dapat dibuat dengan tiga teknik berbeda, yaitu Image, Xoring serta make. Dan dalam pergerakannya dapat bertipe object sprite atau object frame. Juga bisa dibedakan atas metode animasi yang digunakan antara animasi frame, bibliting dan realtime. Walaupun terbagi atas berbagai definisi berbeda, tapi dalam prakteknya teori-teori tersebut dapat digabungkan atau saling berhubungan sehingga tidak murni dipakai sendiri. Macam-macam animasi yang digunakan dalam membuat sebuah game akan diterangkan sebagai berikut :

1. Animasi Dengan Teknik Image
Animasi dengan teknik ini adalah menyimpan image sebagai sebuah sprite dalam memori yang kemudian akan ditampilkan di backgroundnya. Dalam teknik ini animasi yang disimpan harus berlatar belakang sesuai backgroundnya. Animasi dengan teknik ini biasanya sulit dalam pembuatan gambarnya, sebab harus banyak dan melakukan penyamaan dan posisi. Akan tetapi teknik ini mudah dalam hal memainkan animasinya.

2. Animasi Dengan Teknik Xoring
Teknik ini adalah teknik animasi yang mudah dan sederhana, sebab selain gambarnya satu sprite, cara menampilkannya juga jauh lebih mudah dibanding dengan teknik sebelumnya. Pembuatan gambarnya sangat mudah, sebab yang dibuat adalah spritenya saja dan tidak perlu menyamakan dengan backgroundnya.
Kelemahan dari teknik ini adalah memiliki efek buruk yaitu tembus pandang dan mengganti warna sprite, maka hal ini tidak baik digunakan dalam animasi yang backgroundnya bergambar.

3. Animasi Dengan Teknik Make
Animasi dengan teknik ini biasanya digunakan untuk animasi umum, tapi biasanya digunakan untuk proses pembuatan animasi. Animasi dengan teknik ini memiliki sprite yang terus menerus digenerate oleh program, kemudian ditampilkan dengan perhitungan tertentu.
Animasi ini biasanya dilakukan oleh 3D modelling dan shading software seperti AutoCad, 3D Studio, Presidio 3D Workshop dan lain-lain.
Operasi diatas haruslah digenerate secara langsung dengan perhitungan sehingga saat pembuatan hampir bersamaan dengan saat menampilkannya

4. Animasi Dengan Tipe Object Sprite
Animasi ini menggunakan sprite sebagai pemeran utama sedangkan object lainnya hanya background diam. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oelh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan Ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor.

5. Animasi Dengan Tipe Object Frame
Animasi ini menitik beratkan animasi yang dimainkan hanya pada sprite objectnya saja, akan tetapi seluruh backgroundnya juga seolah-olah ikut digerakkan.

6. Metode Animasi frame
Metode ini adalah metode animasi yang mendukung tipe object frame. Karena metode animasi dengan metode full-screen, maka frame yang tampil haruslah disiapkan terlebih dahulu dalam bebera page sebelumnya. Karena hal tersebut maka pengambilan gambarnya haruslah sangat cepat, sehingga tidak menjadikan animasi lamban dan tersendat. Animasi frame ini haruslah menampilkan gambar fullscreen yang bergerak, agar efek tersendat dari pergantian frame tidak menyolok.

7. Metode Animasi BitBlt
Metode animasi ini biasanya disebut sprite animation, array animation, blocked animation, partial screen animation, snapshot animation atau arcade animation. Prinsip dari metode ini adalah menyimpan image dan memainkan animasinya dalam bentuk satu atau bebera sprite kecil.

8. Metode Animasi Real-Time
Dalam metode ini biasanya semua animasi yang sedang tampil atau yang akan dibuat dilakukan bersama sehingga tidak perlu disiapkan terlebih dahulu. Karena animasi ini lambat dan tersendat maka animasi dengan metode ini akan bagus jika pergerakan yang akan dilakukan adalah tidak diketahui sebelumnya dan tiba-tiba muncul.
Metode ini tidak disarankan untuk animasi biasa-biasa saja, akan tetapi sebaiknya digunakan untuk keperluan khusus seperti rotating dan tweening



  1. Tujuan Praktikum Teori Permainan
    1. Memahami permasalahan-permasalahan teori permainan dalam dunia nyata
    2. Praktikan dapat menentukan metode teori permainan sesuai dengan kriteria dalam mengambil keputusan
    3. Praktikan dapat mengambil keputusan dalam permasalahan dengan menggunakan motode teori permainan yang sesuai dengan permasalahan.
  2. Landasan Teori
"Game Theory" merupakan sebuah pendekatan terhadap kemungkinan strategi yang akan dipakai, yang disusun secara matematis agar bisa diterima secara logis dan rasional. Game Theory digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi. Penerapannya banyak dilakukan di berbagai disiplin ilmu seperti biologi, militer, politik, diplomasi, ilmu sosial, dll.
Dalam aplikasi bisnis, Game Theory hampir sama dengan Decision Tree dalam tujuannya untuk menentukan keputusan terbaik, hanya saja Game Theory memperhitungkan langkah yang akan diambil oleh pemain lainnya (non-parametric). Seperti kita ketahui, setiap pemain bisnis pasti selalu memikirkan rencana baru yang strategic untuk mencapai payoff tujuannya. Masalahnya adalah, ketika pemain lainnya juga mengambil rencana yang sama maka rencana
yang awalnya strategic dapat menjadi tidak bekerja sama sekali atau bahkan merugikan. Parahnya lagi, ini berlaku bagi semua pemain didalamnya.
Teori permainan pertama kali dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel ini, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan tindakan sebuah unit bisnis (misalnya) untuk memenangkan persaingan dalam usaha yang digelutinya. Seperti diketahui, bahwa dalam praktek sehari-hari, setiap unit usaha atau organisasi pada umumnya harus berhadapan dengan para pesaing. Untuk memenangkan persaingan itulah, diperlukan analisis dan pemilihan strategi pemasaran tepat, khususnya strategi bersaing yang paling optimal bagi unit usaha atau organisasi yang bersangkutan.
Teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini diasumsikan :
  1. Bersifat rasional dan cerdas, artinya setiap pemain memilih sejumlah pilihan, yang terhingga atau tak hingga yang disebut dengan strategi.
  2. Masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya.
Dalam teori permainan lawan disebut sebagai pemain (player). Hasil (outcomes/ payoffs) dari sejumlah permainan diringkaskan sebagai fungsi dari strategi yang berbeda-beda dari setiap pemain.
Faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan model yaitu :
  1. Banyaknya pemain
  2. Jumlah keuntungan dan kerugian
  3. Banyaknya strategi yang dilakukan dalam permainan
    Jika jumlah kerugian dan keuntungan dari permainannya adalah nol, disebut sebagai permainan sejumlah
    nol (zero-sum game) atau permainan berjumlah konstan () sebaliknya disebut sebagai permainan berjumlah bukan nol (non-zero-sum game).
Pada praktikum teori permainan ini yang akan dibahas model    two- person zero-sum game dan penyelesaian persoalan mixed-strategy game dengan metode grafis dan program linier.
Two- Person Zero-Sum Game
Ada dua jenis Two-zero person game yaitu :
  1. Pure strategy game (strategi murni)
Pada pure –strategy game, pemain yang akan memaksimumkan (pada contoh adalah pemain A) akan mengidentifikasi strategi yang optimumnya dengan menggunakan kriteria maksimum, sedangkan pemain yang akan meminimumkan (pemain B) akan mengidentifikasi strategi optimumnya dengan menggunakan criteria minimaks, maka permainan telah terpecahkan. (untuk menguji hal ini, nilai tersebut harus merupakan nilaimaksimum bagi kolom yang bersangkutan, dan sekaligus merupakann nilai minimum bagi baris yang bersangkutan). Dalam kasus seperti ini maka telah mencapai titik keseimbangan. Titik ini dikenal dengan titik sadel (saddle point ).
Jika nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, maka titik keseimbangan tidak akan dapattercapai. Hal ini berarti bahwa saddle pointnya tidak ada dan permainan tidak dapat diselesaikan dengan strategi murni.


CONTOH .. !!
Dua buah perusahaan mempunyai strategi yang berbeda untuk menarik konsumen, perusahaan A mempunyai 2 buah strategi dan perusahaan B mempunyai 3 buah strategi.Stuktur strategi dan payoff-nya adalah sebagai berikut:
Tabel 1 : Contoh pemasalahan pure strategy game
B minimum
B1B2B3
A
A13443
MaksimumA29565maksimin
956
Minimaks


Pengertian dari persoalan diatas adalah :
  1. Ketika pemain A memainkan strategi pertamanya, ia akan memperoleh 3, 4, atau 4, yang bergantung pada strategi yang dipilih pemain B.

  1. Jika perusahaan A memilih strategi A1 maka perusahaan B memilih strategi B1 sehingga payoff untuk Aadalah 3. jika perusahaan A memilih strategi A2 maka perusahaan B memilih strategi B2 sehingga payoff untuk A adalah 5.
  2. Maka diketahui persolan ini merupakan permainan dengan strategi murni yang mempunyai saddle point adalah 5.

Konklusi dari kriteria maksimin dan kriteria minimaks sebagai berikut :
Kriteria maksimin (untuk pemain yang memaksimumkan)
Dapatkan nilai minimum dari masing-masing baris. Nilai terbesar (nilai maksimum) dari nilai-nilaiminimum ini adalah nilai maksimin. Dengan demikian, maka untuk permainan denagn strategi murni ini, strategi optimumnya adalah baris tempat nilai maksimin tersebut.
Kriteria minimaks (untuk pemain yang meminimumkan)
Dapatkan nilai maksimum pada masing-masing kolom. Nilai terkecil (nilai minimum) dari nilai-nilaimaksimum ini adalah nilai minimaks. Dengan demikian, maka untuk permainan dengan strategi murni ini, strategi optimumnya adalah kolom tempat nilai minimaks terletak.
b. Mixed-strategy game
Mixed-strategy game digunakan pada pemainan yang tidak mempunyai saddle point, ada beberapa cara untuk menyelesaikan persoalan ini diantaranya dengan cara grafis dan program linier.Solusi grafis dari permainan (2 x N) atau (M x 2) Pemecahan grafis hanya dapat diterapkan jika salah seorang pemain mempunyai 2 strategi. Jika keduanya mempunyai lebih dari 2 strategi, maka dapat diselesaikan setelah strategi yang didominasi strategi lain dihilangkan.
Formulasi matematis untuk solusi grafis
Tabel 2 : Formulasi matematis
B
y1y2…..yn
A x1a11a12…..a1n
x2=1-x1a12a22…..a2n
Diasumsikan permainan ini tidak mempunyai titik sadel. Karena A memiliki 2 strategi, disimpulkan bahwa x2=1 –x1;x1 _ 0, x2 _ 0. hasil yang bersesuaian dari strategi murni B diketahui.
Tabel 3 : Hasil yang diperkirakan A
Strategi murni BHasil yang diperkirakan A
1(a11 – a21) x1 + a21
2(a12 – a22) x1 + a22
.
.
.
n(a1n – a2n) x1 + a2n
Contoh :
Tabel 4 : Contoh permasalahan mixed- strategy game
B
1234
A 1223-1
24326

Hasil yang diperkirakan A yang bersesuaian dengan strategi murni B diketahui sebagai berikut :
Tabel 5 : hasil yang diperkirakan A


Strategi murni B
Hasil yang diperkirakan A
1
-2x1+ 4
2
- x1 + 3
3
x1 + 2
4
7x1 + 6














Empat garis lurus ini digambar seperti gambar di bawah

4+6+51+42    maksimin+33+2y1=5/2+1X1=0X1= 1/2x1=1-1-2
Gambar 1: Pemecahan optimal dengan metode grafik


Maksimin terjadi di x*1 = ½. Ini merupaka titik potong antara garis 2, 3 dan 4.Akibatnya, strategi optimal Aadalah (x*1 = ½, x*2 = ½), dan nilai permainan ini diperoleh dengan mensubsitusikan x1 kedalam persamaan dari salah satu garis sehingga diperoleh:
Untuk menentukan strategi optimal B, perlu dicatat bahwa 3 garis melalui titik maksimin. Ini adalah indikasi bahwa B dapat mencampur ketiga strategi ini. Setiap 2 buah baris memiliki tanda yang berlawanan untuk kemiringan mereka mendefinisikan pemecahan optimum alternatif. Jadi dari 3 kombinasi (2,3), (2,4), dan(3,4). Kombinasi (2,4) harus dikeluarkan sebagai pemecahan yang tidak optimal Kombinasi pertama (2,3) menyiratkan bahwa 1 4 0* *y = y = . Konsekuensinya, y3=1-y2 dan hasil rat-arata B yang bersesuaian dengan strategi murni A adalah :
Strategi murni AHasil yang diperkirakanB1-y2+ 32y2 + 2
Jadi*y 2 (yang bersesuaian dengan titik minimaks) dapat ditentukan dari 2 3 2 2
Ini memberikan*y 2 =1/2. dengan memsubsitusikan*y 2 =1/2 dan hasil yang diperkirakan B, nilai minimaks adalah 5/2, yang sama dengan nilai permainan v* yang diperkirakan.
Kombinasi lainnya bisa diselesaikan dengan cara yang sama untuk memperoleh pemecahan optimal alternatif. Pemecahan permainan (M x N) dengan programa linier
Contoh :

B Minimum12313-1-3-3A 2-33-1-33-4-33-4Maksimum 333
Karena nilai maksimin adalah -3 terdapat kemungkinan bahwa nilai permainan ini adalah negatif atau nol. Jadi konstanta K, yang setidaknya sama dengan nilai negatif dari nilai maksimin tersebut, ditambahkan kesemua elemen dari matriks ini: yaitu K_ 3 . diasumsikan K = 5 matrik diatas menjadi :

B 1231842A 22843128Masalah linier B diketahui
Maksimumkan w = y1 + y2 + y3
Dengan batasan
8y1 + 4y2 + 2y3 ≤ 1
1y1 + 2y2 + 4y3 ≤ 1
1y1 + 2y2 + 8y3 ≤ 1
y1, y2 ,y3 ≥ 0
Dengan cara yang sama dengan penyelesaian permasalahan programa linier pada praktikum sebelumnya,diperoleh iterasi optimal :
Tabel 6 : penyelesaian optimal dengan programa linier
DasarY1Y2Y3S1S2S3PemecahanW0005/4911/1961/1445/196Y11001/7-1/14-1/141/14Y2010-3/9831/196-1/1411/196Y3001-1/98-3/981/75/49
Jadi, untuk masalah semula :




Strategi optimal untuk A diperoleh dari pemecahan dual dari masalah diatas, ini jadi :
Z = w = 45/196, X1 = 5/49, X2 = 11/196, X3 = 1/14
X1*=X1/2 =20/45, X2*= X2/Z = 11/45, X3*= X3/Z = 14/45
PERMASALAHAN

  1. Soal/ Kode Praktikum P6/ 2
    Pengusaha A dan B merebut pasar, mereka saling bersaing dengan menggunakan informasi pasar yang di peroleh riset pemasaran. A dapat memilih 4 daerah potensial dan B memilih 2 daerah potensial. Jika B memilih daerah 1 maka, keuntungan bagi A di daerah 1,2,3 berturut-turut adalah 3, 10, 3 sedangkan jika saat B memilih daerah 4 , maka A akan rugi 2, sedangkan jika B memilih daerah 2 maka keuntungan bagi A didaerah 1,2,3 dan 4 adalah sebanyak 4,6,2,6
    1. Buat table matrik A dan B
    2. Stategi mana yang harus di lakukan oleh perusahaan A dan B.
  2. Penyelesaian Dengan Menggunakan Manual

    1. Pengusaha BDaerah pemasaran12134Pengusaha A21063324-26

    2. Pengusaha BMinimum
      Daerah pemasaran
      1
      2
      1
      3
      4
      3
      Pengusaha A
      2
      10
      6
      6
      maksimin
      3
      3
      2
      2
      4
      -2
      6
      -2
      Maksimum
      10
      6
      Saddle point
      minimaks
      • Strategi yang harus di lakukan atau yang harus di pilih oleh perusahaan A dan B untuk mendapatkan keuntungna yang maksimum adalah perusahaan A harus memlih daerah pemasaran 2, dan perusaah B juga memelilih daerah pemasaran 2.


  1. Penyelesaian Dengan Menggunakan Software WinQSB
    1. Buka program Win QSB dan pilih menu decision analysis

    2. Buka file new /problem sampai muncul kotak gambar 2 :

Gambar 2: Kotak dialog problem specification


  1. Kemudian isi data sesuai dengan gambar dan klik OK
  2. Kemudian akan muncul tabel penginputan data seperti pada gambar 3 dan ketikkan data yang telah didapatkan pada tabel tersebut ( lihat gambar)

Gambar 3 : Tabel peng-infut-an data
  1. setelah pengimputan data selesai klik solve and analize solve the problem sehingga akan muncul solusi yang diperlihatkan oleh gambar 4

Gambar 4 : Solusi optimal








  1. KESIMPULAN
"Game Theory" merupakan sebuah pendekatan terhadap kemungkinan strategi yang akan dipakai, yang disusun secara matematis agar bisa diterima secara logis dan rasional. Game Theory digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi. Penerapannya banyak dilakukan di berbagai disiplin ilmu seperti biologi, militer, politik, diplomasi, ilmu sosial, dll
Dalam aplikasi bisnis, Game Theory hampir sama dengan Decision Tree dalam tujuannya untuk menentukan keputusan terbaik, hanya saja Game Theory memperhitungkan langkah yang akan diambil oleh pemain lainnya ( non-parametric )
Teori permainan pertama kali dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel ini, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan tindakan sebuah unit bisnis (misalnya) untuk memenangkan persaingan dalam usaha yang digelutinya
Dengan menggunakan program WinQSB dan menggunakan hitungan manual tentang Teori permainan, Strategi yang harus di lakukan atau yang harus di pilih oleh perusahaan A dan B untuk mendapatkan keuntungna yang maksimum adalah perusahaan A harus memlih daerah pemasaran 2, dan perusaah B juga memelilih daerah pemasaran 2.

Rabu, 29 Agustus 2012

apa ajjah boleh dech ... :D

 Nama aku Puput Fransiska ....
Aku adalah anak peratama dari 3 bersaudara .....
.cewek sendiri lho .....
.truss ini mama aku yg ngelahirin kami bertiga
.papa aku gag mau difoto jadi maaf yah gag usah penasaran ...
,qlo penasaran datang ajjah kerumah ahhahahah

oh yaaah do'ain mama aku yah biar gag sakit* sakitan lagi aku sayang mama ....
.qlo gag ada mama aku bisa apa :'((
.mewek :'((


.penasaran gag pas aku SMA kayak apa kayak ini  imutkan ehehehhe

ini puput yg sekarang udah kuliah ehhehe



ini temen-temen gue pas SMA NAUGHTY nama.nya kami : Puput,,Pipik,Niwang,Donna,Chandra,Chiull ...hehehhe
.I miss U ... :*

.trus ini sahabat* gue kuliah mereka udah aku anggap sahabat ...aku sayang mereka yg menyayangi.ku ...nama.nya Dhita,,devi,Niken,Laeli,Liak.aull.avi,dinda,sanna,netty.....

.dan ini sahabat.ku dirumah Rani dari SD

ini eva sahabat.ku rumah dari SD
ini sharrah sahabt ku rumah dari SD ... maaph foto.nya sharrah adda.nya yg sama aku ehheheh

.ini sohhib aku yg paling Edan eheheh maapp yaah peppy


 kemarin aku ikut acara camp di Kampus lho 




.ada sohibb gue Dhitha Kharisma Yani tapi aku gag punya foto.nya .... :'((
.semoga mereka mampu menerima aku apa ada.nya ...amien ...
.
 .ini lho vidio Favorit gue punya.nya ROMANCE (KU INGIN KAMU) 




.qlo ini lagi favorit gue MUSE (UNITENDED) gue suka lagu ini sejak gue SMP sampe sekarang gag bosen

 .udah dulu yahh udah malam nii ...
.sebenernya masi ingin panjang lebar nulis di papan tulis putih ini ... tapi udah malam ....
 
center>

Blogger news

Blogroll

About